Of het nu gaat om een ‘casual game’ als ‘Angry Birds’ dat je op je smartphone speelt of ‘massively multiplayer online role player games’ (MMORPG) als ‘World of Warcraft’, steeds meer mensen spelen games op steeds meer plekken. Waar je vroeger minstens een tafel nodig had om ‘Patience’ te spelen, kun je nu ‘Solitaire’ spelen in de bus of in de wachtkamer van de dokter.

 

Volgens Jane McGonigal, auteur van het boek ‘Reality is broken, why games make us better and how they can change the world’ besteden de bewoners van planeet Aarde met elkaar drie miljard uur per week aan het spelen van games. Niet alleen voor plezier en vermaak, maar steeds vaker ook om iets te leren of om problemen op te lossen.

 

Een voorbeeld van het laatste is de recente opheldering van de structuur van het protease M-PMV, een enzym dat een rol speelt bij HIV, met behulp van ‘Foldit’, een puzzelgame. Een voorbeeld van het eerste (leren) is Freedom Fighter 56, een geschiedenisles waarbij de speler, de ‘avatar’, in de straten van Boedapest wordt gedropt ten tijde van de opstand van 1956.

 

De vraag is hoe je de denk- en werkkracht van gamers en hun vermogen om deel te nemen in uitgebreide sociale netwerken kunt benutten. Hoe kun je ‘serious games’ ontwikkelen, die spelplezier combineren met iets nuttigs, zoals de optimale inrichting van een industriegebied of weten wat je moet doen bij een ongeluk.

‘Een spel maken met een doel dat verder reikt dan het winnen van het spel is erg lastig’, zegt Casper Harteveld (28). Zijn eerste computerspelletje – de klassieker Pong – speelde hij toen hij zes jaar oud was, maar inmiddels doet hij al een aantal jaren onderzoek naar serious games op de Technische Universiteit Delft.

 

Tijdens zijn afstuderen ontwikkelde hij Dijk Patrouille, een game voor het trainen van mensen voor dijkbewaking tijdens stormen en hoog water. Die ervaring was aanleiding voor het ontwikkelen van een aanpak voor het meer systematisch ontwerpen van serious games.

Hij schreef er een boek over, ‘Triadic Game Design, balancing reality, meaning and play’, dat onlangs is uitgebracht door Springer Verlag in Londen. ‘Om een goed spel te maken, waar spelers niet alleen iets van opsteken, maar dat ze ook nog graag willen spelen, moet je uiteenlopende elementen integreren’, zegt Harteveld.

 

‘Niet alleen kennis uit verschillende disciplines, maar ook mensen. Inhoudelijk deskundigen, maar ook onderwijskundigen en informatici. Dat gaat niet vanzelf. Bij wijze van grap hoor je wel dat de ontwerpers door de bomen het bos niet meer zien, terwijl de programmeurs door het bos de bomen niet meer kunnen onderscheiden.’

Die veelheid aan elementen is volgens Harteveld terug te brengen tot drie werelden: de wereld van de realiteit, de wereld van betekenis en de wereld van het spel.

 

‘Om te beginnen moet een goed spel aansluiten bij de ‘world of reality’, de realiteit. Het hoeft de werkelijkheid niet tot in detail weer te geven, maar het moet wel gebaseerd zijn op een model van de werkelijkheid, dat de deelnemers als realiteit kunnen ervaren. Dit is de wereld van de vakexperts.’

 

‘Op de tweede plaats moet het spel iets bereiken, bijvoorbeeld kennisoverdracht of gedragsverandering; de ‘world of meaning’. Daar is een strategie voor nodig. Dat is de wereld van de pedagogen en gedragskundigen.

 

Op de derde plaats moet het de juiste spelelementen bevatten om spelers die talloze uren aan het spel te laten besteden: de ‘world of play’. Als ontwerper van serious games moet je die drie werelden met elkaar zien te combineren tot een harmonieus geheel.’

 

De door Harteveld ontwikkelde ontwerpfilosofie zorgt voor een gemeenschappelijk kader voor het maken van de juiste keuzes bij dit soort ontwerpdilemma’s. ‘Serious games komen nogal chaotisch tot stand’, zegt Harteveld. ‘Over hoe je zo’n game moet maken is in feite nauwelijks iets bekend. Het denken vanuit die drie werelden biedt houvast. Het laat zien wat belangrijk is en waar bepaalde spanningen vandaan komen. Als je dat weet te analyseren, kun je betere games maken.’

 

Het klinkt nogal voor de hand liggend, maar in de praktijk is het dat niet. Ontwerpers worden continu geconfronteerd met allerlei ontwerpdilemma’s. Harteveld: ‘Re-Mission bijvoorbeeld is een actiespel dat jonge kankerpatiënten moet stimuleren om hun medicijnen in te blijven nemen. Bij het ontwikkelen ervan deed zich de vraag voor of de kankercellen die de speler moet bestrijden een realistisch of een fantasie-uiterlijk moesten hebben. Uiteindelijk is besloten tot het laatste om de aantrekkelijkheid van het spel te vergroten.’

 

Een ander voorbeeld heeft te maken met seksverschillen. Meisjes spelen liever een casual game als Angry Birds dan een schietspel. Harteveld: ‘Als je kiest voor een bepaald spelelement heeft dat consequenties. Een shooter in het klaslokaal zal vooral door de jongens leuk gevonden worden.’

 

Volgens Harteveld is het belangrijk om systematisch onderzoek te blijven doen naar ontwerp, gebruik en effecten van games. ‘Er komt een generatie aan die een belangrijk deel van hun jeugd heeft besteed aan het spelen van games. Games bepalen in hoge mate hoe ze tegen de wereld aankijken en hoe ze problemen oplossen. De virtuele en de echte wereld komen steeds dichter bij elkaar te liggen.’

 

Dijk Patrouille

Dijk Patrouille is een serious game bedoeld om mensen te trainen in het herkennen van signalen die wijzen op het falen van een dijk. De ‘world of reality’ is watermanagement en grondmechanica. Bij de ontwikkeling ervan werden daarom experts betrokken van Deltares, het kennisinstituut voor deltatechnologie en van de waterschappen. De ‘world of meaning’ was kennisoverdracht. Harteveld zelf verdiepte zich daarvoor in talloze leertheorieën. Voor de ‘world of play’ werd gekozen voor een ‘action game’ waarbij de speler in korte tijd zoveel mogelijk schadebeelden moet vinden en doorgeven om een overstroming te voorkomen.

 

SimPort MV-2

SimPort MV-2 is een simulatiespel vergelijkbaar met SimCity, maar dan voor meerdere spelers en gaat over de inrichting van de Tweede Maasvlakte (vandaar MV-2). De ‘world of reality’ omvat ruimtelijke planning en havenontwikkeling. Het spel werd dan ook ontwikkeld in nauwe samenwerking met het Rotterdams Havenbedrijf. Het doel van het spel, de ‘world of meaning’, is het verkrijgen van inzicht in de factoren en hun onderlinge samenhang die een rol spelen bij het uitvoeren van grote infrastructuurprojecten. Daarvoor is gebruik gemaakt van theorieën uit de bestuurskunde en de beleidsanalyse en kennis over complexe systemen. Voor de ‘world of play’ is gekozen voor een ‘strategy game’, waarbij de speler zijn bronnen effectief moet beheren.

 

Re-Mission

Re-Mission is een spel dat jonge kankerpatiënten moet stimuleren om hun medicijnen in te nemen. De ‘world of reality’, is gezondheid. Bij de ontwikkeling van het spel is dan ook veel gebruik gemaakt van kennis en inzichten uit de medische wetenschappen. De ‘world of meaning’ bij Re-Mission is gedragsbeïnvloeding en het stimuleren van zelfvertrouwen om de strijd tegen kanker aan te gaan. Daarom waren er verschillende gedragspsychologen betrokken bij de ontwikkeling van het spel. Voor de ‘world of play’ is gekozen voor een ‘action game’, waarbij kankercellen kapot moeten worden geschoten. Daardoor wordt de boodschap dramatisch versterkt. De boodschap is dat de speler strijdt tegen een ernstige ziekte en daarbij zelf het heft in handen neemt.

 

Foto: screen dump Re-Mission

 

Verschenen in NRC Handelsblad van 5 november 2011